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L’eye-tracking, une méthode adaptée aux tests utilisateurs ?

L’eye-tracking ou oculométrie, est une méthode d’évaluation ergonomique des interfaces. Elle permet de mesurer la position et les mouvements du regard grâce à un champ de lumière infra-rouge qui éclaire les yeux et dont le reflet est capturé par des caméras.

Maintenant robuste aux mouvements de la tête ou aux variations lumineuses, plus facile à installer, plus rapide à calibrer et beaucoup moins intrusif pour le testeur qu’il y a quelques années, l’eye-tracking, largement utilisé en marketing, est aujourd’hui de plus en plus répandu comme méthode d’évaluation des interfaces.

Qu’apporte l’eye-tracking lors de tests utilisateurs ?

Teresa Colombi (LudoTIC), et Antoine Lu (Tobii France) ont tenté d’apporter des réponses lors de la conférence Aide à la conception : l’eye-tracking, qui a eu le lieu le 25 mars 2014 au Campus Microsoft France.

Selon eux, l’eye-tracking permet de mesurer objectivement la visibilité d’éléments d’une interface, la compréhension des dits éléments, leur impact affectif sur l’utilisateur et enfin, leur impact sur l’exploration de contenus. Il suffit pour cela de recourir à différentes mesures comme le nombre de saccades (recherche d’information), le nombre de fixations et leurs durées pour mesurer le traitement de l’information ou encore les variations du diamètre pupillaire, dont l’évolution marque une activation attentionnelle (charge mentale et émotionnelle).

Ceci étant dit, concrètement, on récupère quoi ? À partir de ces flopées de données spatio-temporelles on peut créer différents livrables :

  • la carte de chaleur qui met en avant la ou les zones où l’œil s’est le plus attardé, qui peut être combinée à l’affichage des clics du testeur, comme cet exemple ou celui-ci.
  • le gazeplot (ou carte de parcours) qui illustre le parcours visuel de l’utilisateur et la succession de saccades qu’il a effectuée pour rechercher une information,
  • le diagramme des zones d’intérêt (AOI) en fonction des fixations qu’elles ont suscitées chez le testeur,
  • une vidéo que l’on peut suivre en temps réel pendant le test, ou en différé (gaze replay), qui retrace tous les parcours visuels des testeurs,
  • tout diagramme, graphe, représentant des analyses statistiques construites avec les données captées par l’eye-tracker.

Contextualisation des données… une limite de l’eye-tracking

Cependant, malgré l’affirmation en début de conférence que l’eye-tracking permet d’obtenir des résultats « de façon non intrusive et sans avoir à demander aux utilisateurs de verbaliser », des limites apparaissent tout de suite dans la lecture et l’analyse des différents résultats.

Première difficulté, il faut avoir des hypothèses claires avant de se lancer dans la fouille des données, sinon le risque de s’y perdre et de ne rien faire ressortir de saillant est fort.

Deuxièmement, malgré la précision et le nombre de mesures, l’interprétation des résultats semble impossible sans recourir à la méthode du thinking aloud ou verbalisation. En effet, comment assimiler une zone chaude de la carte de chaleur à une zone d’intérêt ou, au contraire, à un élément ayant posé problème au testeur ? Dans les deux cas, ce dernier a pu s’attarder sur la zone dite.

Enfin, comme le précise Teresa Colombi, il n’y pas une seule et même façon de regarder une interface : en fonction de la tâche qui lui est assignée un testeur va rechercher différemment l’information. Cela avait déjà été prouvé en 1967 avec les premiers systèmes d’eye-tracking (voir l'expérience de Yarbus). Les testeurs ne regardent pas de la même façon un tableau si on leur demande l’âge des personnages, leur niveau de vie présumé…

Si on remet en perspective le coût de cette méthode, le temps et les compétences nécessaires à la fouille des données et la difficulté d’analyser les résultats sans que le testeur n’explique ses actes (verbalisation, questionnaire en fin de test), on peut se demander la réelle utilité de recourir à l’eye-tracking pour « diagnostiquer une interface ou en améliorer le conception ».

Pour repérer si un élément a été vu et compris, une solution également utilisée par LudoTIC, semble plus correspondre à la doctrine « testons le plus tôt et le plus souvent possible ». Il s’agit de faire dessiner à l’utilisateur après le test, un ou plusieurs écrans de l’interface. Cette méthode économe et d’une efficacité redoutable fait intervenir, comme nous l’explique Teresa Colombi, la mémoire spatiale et sémantique du testeur. Il ressort, en effet, qu’un élément qui n’a pas été fixé ne sera pas reproduit sur le dessin. De même, si un élément n’a pas été compris, bien qu’il ait pu être fixé, il ne sera pas dessiné.

Alors… quand utiliser l’eye-tracking ?

Recourir à l’eye-tracking reste toutefois très utile dans des cas où le testeur n’a pas le temps d’expliquer à haute voix ce qu’il est en train de faire. C’est notamment le cas lors de l’étude de jeux vidéo ou de dispositifs de lecture.

Et puis l’eye-tracking, ce n’est plus seulement un moyen de faire de la recherche fondamentale, des pré-tests de publicité ou des évaluations ergonomiques d’IHM. En effet, cette technologie de plus en plus miniaturisée est en phase de devenir un moyen de commande entre homme et machine ; faire face aux handicaps, favoriser un usage intuitif en milieu « hostile », salle d’opération ou cuisine, augmenter l’immersion dans un dispositif (jeux vidéo, lecture), autant de problématiques prometteuses dans lesquelles l’eye-tracking a un rôle important à jouer.

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